É praticamente impossível falar de The Blood of Dawnwalker sem mencionar The Witcher 3. A Rebel Wolves nasceu cercada de expectativas justamente por reunir diversos veteranos da CD Projekt Red, incluindo profissionais que participaram diretamente da construção das aventuras de Geralt. Para um estúdio em sua primeira grande produção, é uma bagagem invejável, mas também uma responsabilidade enorme diante de um público que naturalmente esperava encontrar aqui algumas das características que transformaram a antiga casa de seus desenvolvedores em uma referência no gênero.
As semelhanças realmente existem e podem ser percebidas na construção das missões, nos diálogos, nas decisões moralmente ambíguas e na importância dada às pequenas histórias espalhadas pelo mundo. Felizmente, The Blood of Dawnwalker não se limita a viver dessa herança. A Rebel Wolves aproveita a experiência de seus integrantes como ponto de partida para apresentar ideias próprias, principalmente na maneira como utiliza a passagem do tempo e a condição sobrenatural de seu protagonista. Aos poucos, o RPG deixa de parecer apenas familiar e começa a revelar uma identidade bastante particular.
Entre humanos e vampiros
A história acompanha Coen, um jovem que vive em uma Europa do século XIV devastada por conflitos e pela peste. É nesse cenário de fragilidade que os vampiros deixam de agir apenas nas sombras e passam a exercer abertamente seu poder sobre Vale Sangora, uma região marcada tanto pelos horrores sobrenaturais quanto pelos problemas de uma sociedade que já estava longe de viver seus melhores dias.

Coen acaba transformado em um Dawnwalker, uma criatura presa entre dois mundos. Durante o dia, mantém sua condição humana, enquanto à noite seus poderes vampíricos despertam e modificam consideravelmente suas possibilidades. O conflito se torna ainda mais pessoal quando sua família é sequestrada por Brencis, um poderoso vampiro que domina a região. A partir desse momento, o protagonista possui apenas 30 dias para tentar salvá-la.
A princípio, esse limite pode parecer apenas um recurso narrativo criado para aumentar a urgência da história, mas rapidamente se transforma em uma das mecânicas mais importantes de toda a experiência. The Blood of Dawnwalker utiliza o tempo não apenas para contar sua história, mas também para determinar como o jogador se relaciona com o mundo, suas missões e, principalmente, com as consequências de suas próprias escolhas.
Trinta dias podem mudar tudo
Ao contrário de muitos RPGs de mundo aberto, The Blood of Dawnwalker não espera que o jogador simplesmente encontre dezenas de ícones, aceite todas as missões disponíveis e resolva cada uma delas antes de avançar a campanha. Determinadas ações consomem parte do tempo disponível, fazendo com que seja necessário avaliar quais histórias realmente merecem atenção e quais objetivos devem ser priorizados.
Felizmente, isso não significa viver constantemente pressionado por um relógio. Explorar Vale Sangora livremente não faz os dias desaparecerem enquanto caminhamos pelo mapa, e o avanço do tempo está relacionado principalmente a determinadas ações e decisões. Essa escolha torna o sistema muito menos sufocante do que a ideia de um limite de 30 dias inicialmente pode sugerir.

O resultado é uma mudança interessante na maneira como encaramos as missões secundárias. Encontrar alguém precisando de ajuda deixa de significar automaticamente adicionar mais uma tarefa a uma enorme lista de objetivos. É preciso considerar se vale a pena dedicar parte do tempo disponível àquela história, quais benefícios podem surgir dessa decisão e, principalmente, o que poderá ser deixado para trás.
Essa estrutura também faz com que The Blood of Dawnwalker aceite algo que muitos jogos de mundo aberto parecem temer: o jogador não precisa ver tudo em uma única campanha. Algumas histórias podem passar despercebidas, oportunidades podem desaparecer e personagens podem encontrar destinos completamente diferentes dependendo das prioridades estabelecidas ao longo da aventura. Em vez de medir sua grandiosidade apenas pela quantidade de conteúdo oferecido, o jogo tenta fazer com que aquilo que escolhemos realizar tenha algum significado.
Duas faces para o mesmo protagonista
A condição de Coen também influencia diretamente a jogabilidade. Durante o dia, o protagonista depende principalmente de suas capacidades humanas, utilizando armas e técnicas convencionais em confrontos mais metódicos. O sistema trabalha com ataques e defesas direcionais, exigindo atenção ao comportamento dos inimigos e um pouco mais de paciência do que normalmente encontramos em RPGs de ação.
Os primeiros combates podem transmitir certa rigidez, principalmente enquanto ainda estamos aprendendo a interpretar ataques e encontrar o ritmo correto das defesas e contra-ataques. Com a evolução de Coen e a liberação de novas habilidades, porém, o sistema ganha possibilidades e se torna consideravelmente mais interessante, mesmo sem alcançar o mesmo nível de excelência encontrado em outros elementos da experiência.

É durante a noite que essa dinâmica realmente começa a mostrar seu potencial. Coen ganha acesso aos poderes vampíricos e passa a contar com novas ferramentas tanto nos confrontos quanto na exploração. A transformação não funciona simplesmente como uma mudança estética ou um conjunto adicional de golpes: ela modifica a maneira como determinados espaços podem ser explorados e cria oportunidades que não estariam disponíveis durante o dia.
Uma missão pode, por exemplo, apresentar caminhos diferentes dependendo do momento escolhido para realizá-la. Locais inacessíveis para o Coen humano podem se tornar alcançáveis utilizando suas capacidades sobrenaturais, enquanto determinadas situações sociais e interações naturalmente favorecem sua aparência humana. Com isso, o jogo incentiva constantemente a pensar não apenas em como resolver determinado problema, mas também em qual seria o melhor momento para enfrentá-lo.
Essa relação entre dia e noite é uma das melhores ideias de The Blood of Dawnwalker porque conversa diretamente com sua proposta narrativa. A dualidade do protagonista não existe apenas nas cutscenes ou nos diálogos; ela está presente na forma como exploramos o mundo, enfrentamos inimigos e tomamos decisões.
Vale Sangora é mais do que um grande mapa
Outro grande acerto está na construção de Vale Sangora. A Rebel Wolves não tenta competir pela quantidade de quilômetros quadrados ou criar um mundo gigantesco apenas para preencher o mapa com atividades. Em vez disso, encontramos uma região relativamente concentrada, formada por vilarejos, florestas, ruínas, fortalezas e comunidades que tentam sobreviver sob o domínio de criaturas que até pouco tempo pertenciam apenas às histórias e superstições locais.

A ambientação consegue transmitir constantemente uma sensação de desconforto. A Europa medieval apresentada pelo jogo é violenta, miserável e profundamente marcada pela religião e pela superstição, enquanto a presença dos vampiros amplia problemas que já existiam entre os próprios humanos. Esse detalhe é importante porque impede que a narrativa se transforme simplesmente em uma disputa entre monstros cruéis e pessoas inocentes.
É justamente nas missões secundárias que esse cuidado com o universo aparece com mais força. Algumas atividades começam com situações aparentemente banais e rapidamente evoluem para histórias envolvendo conflitos pessoais, interesses políticos, religião, violência e escolhas moralmente complicadas. Nem sempre existe uma alternativa claramente correta, e frequentemente o resultado de uma decisão só ganha seu verdadeiro significado algum tempo depois.
A experiência dos veteranos envolvidos no projeto fica bastante evidente nesses momentos. Existe uma preocupação em fazer com que pequenas histórias ajudem a explicar como aquela sociedade funciona, em vez de utilizá-las apenas como desculpa para entregar experiência, dinheiro ou equipamentos ao jogador.
Escolhas além das caixas de diálogo
The Blood of Dawnwalker também entende que escolhas interessantes não precisam existir apenas em uma tela de diálogo. Naturalmente, existem conversas capazes de alterar o rumo de determinadas situações, mas o próprio sistema de tempo acrescenta uma segunda camada às decisões tomadas durante a campanha.
Dedicar algumas horas a ajudar determinado personagem é uma escolha. Ignorar um problema para investigar algo relacionado à família de Coen também é. Em alguns casos, simplesmente decidir não fazer alguma coisa pode produzir consequências tão importantes quanto selecionar uma resposta durante uma conversa.

Essa estrutura combina muito bem com a maneira como o jogo trabalha sua moralidade. Os vampiros são responsáveis por atrocidades, mas os humanos que habitam Vale Sangora também estão longe de representar uma sociedade justa. Da mesma forma, Coen não é apenas um herói tentando resistir a uma maldição. Seus poderes sobrenaturais são extremamente úteis e podem se tornar ferramentas importantes para alcançar seus objetivos, ainda que sua relação com essa nova condição esteja constantemente presente na narrativa.
Ao evitar uma divisão excessivamente simples entre certo e errado, a Rebel Wolves consegue fazer com que algumas decisões permaneçam na cabeça mesmo depois de encerrarmos determinada missão. Não necessariamente porque apresentam consequências gigantescas para todo o mundo, mas porque frequentemente envolvem pessoas e situações que aprendemos a compreender antes de decidir seus destinos.
As marcas de uma primeira produção
Apesar de todos esses acertos, The Blood of Dawnwalker ainda apresenta algumas arestas que denunciam a primeira grande produção da Rebel Wolves. O combate é provavelmente o exemplo mais evidente. Embora funcione bem e apresente ideias interessantes, a variedade de inimigos e situações nem sempre acompanha a duração da aventura, fazendo com que alguns confrontos comecem a parecer semelhantes depois de muitas horas.

As animações também oscilam de qualidade. Personagens importantes e grandes momentos da campanha normalmente recebem um cuidado maior, enquanto diálogos e interações secundárias podem apresentar movimentos mais artificiais. Existem ainda problemas técnicos pontuais, incluindo bugs e comportamentos estranhos de NPCs, que não chegam a comprometer seriamente a experiência, mas aparecem o suficiente para serem percebidos.
O próprio mundo aberto poderia aproveitar melhor alguns de seus espaços. Vale Sangora funciona muito bem quando estamos envolvidos em uma missão ou descobrindo alguma história, mas existem trechos em que a exploração perde um pouco da força e oferece menos situações realmente interessantes. São problemas perceptíveis e aspectos que certamente poderiam ser aprimorados em futuros projetos, mas nenhum deles consegue diminuir significativamente aquilo que o jogo faz de melhor.
Muito mais do que “The Witcher com vampiros”
A comparação com The Witcher 3 provavelmente acompanhará The Blood of Dawnwalker durante muito tempo, e não é difícil entender o motivo. Existe algo familiar na estrutura das missões, na construção dos diálogos, nas decisões moralmente ambíguas e até na maneira como pequenas histórias encontradas pelo caminho ajudam a dar personalidade ao mundo.
Reduzir o jogo a “The Witcher com vampiros”, porém, seria ignorar justamente suas maiores qualidades. O sistema de tempo altera a maneira como interagimos com o conteúdo, a transformação de Coen modifica exploração e combate, enquanto a possibilidade real de perder acontecimentos faz com que nossas prioridades tenham consequências que vão além de simplesmente selecionar alternativas em uma conversa.
A Rebel Wolves não tenta esconder as referências trazidas pelos profissionais que formam sua equipe, mas consegue utilizá-las como fundação para construir algo próprio. Existe um DNA conhecido em The Blood of Dawnwalker, mas existe também uma vontade evidente de experimentar com algumas das convenções estabelecidas pelos grandes RPGs de mundo aberto.
Uma estreia que impressiona
Talvez o aspecto mais impressionante de The Blood of Dawnwalker apareça quando lembramos que este é o primeiro jogo da Rebel Wolves. Evidentemente, seria injusto tratar seus desenvolvedores como iniciantes. Estamos falando de profissionais extremamente experientes, muitos deles envolvidos anteriormente em alguns dos RPGs mais importantes dos últimos anos. Ainda assim, experiência individual não elimina os desafios de formar um novo estúdio, estabelecer processos, construir uma propriedade intelectual do zero e entregar uma produção dessa escala.
Nesse sentido, The Blood of Dawnwalker é uma baita estreia. A Rebel Wolves não criou um jogo perfeito, e algumas de suas ideias ainda possuem espaço evidente para amadurecer. O combate poderia apresentar maior variedade, determinados aspectos técnicos precisam de polimento e alguns espaços do mundo poderiam ser melhor aproveitados. Em contrapartida, o estúdio conseguiu algo muito mais difícil de alcançar em uma primeira produção: criou um universo com personalidade e estabeleceu uma identidade própria.
Vale Sangora é um lugar fascinante de explorar, suas histórias respeitam a inteligência do jogador e o sistema dos 30 dias consegue transformar o próprio tempo em parte fundamental das decisões. Somada à dualidade entre humano e vampiro, essa estrutura oferece ao RPG características suficientes para que ele não precise viver eternamente à sombra dos trabalhos anteriores de seus criadores.
Devo comprar?
The Blood of Dawnwalker é uma estreia extremamente ambiciosa da Rebel Wolves e um dos grandes RPGs de 2026. A estrutura dos 30 dias, a dualidade entre humano e vampiro e a liberdade oferecida pelas missões fazem com que o jogo construa uma identidade própria mesmo carregando influências evidentes dos trabalhos anteriores de seus desenvolvedores.
O combate possui espaço para evoluir e algumas arestas técnicas mostram que ainda existe caminho para o estúdio amadurecer, mas esses problemas pouco diminuem a força de um mundo muito bem construído, recheado de ótimas histórias e decisões capazes de produzir consequências reais. Para uma equipe que está apenas começando sua trajetória em conjunto, ainda que formada por profissionais extremamente experientes, dificilmente poderia existir um cartão de visitas melhor.
