Romeo is a Dead Man não tenta ser normal, e essa talvez seja a maior virtude do novo jogo da Grasshopper Manufacture. Depois de mais de cinco anos sem apresentar uma IP inédita, Goichi “Suda51” Suda retorna exatamente do jeito que seus fãs esperavam: exagerado, violento, caótico, estiloso e absolutamente sem qualquer preocupação em agradar todo mundo. Este é um jogo que sabe muito bem para quem ele existe, e não faz questão nenhuma de disfarçar isso.
Uma narrativa que abraça o caos
Desde os primeiros minutos em Romeo is a Dead Man, fica claro que não estamos diante de uma experiência convencional. A apresentação já escancara a identidade autoral da Grasshopper: cortes e diálogos que oscilam entre o nonsense e o surpreendentemente filosófico, trilha sonora pulsante e uma direção artística que parece estar em constante estado de colapso criativo no melhor sentido possível. Romeo is a Dead Man não quer te explicar demais. Ele quer te jogar dentro de um universo quebrado e observar como você reage.

A história gira em torno de Romeo Stargazer, um agente do FBI envolvido em um evento catastrófico que rompe o tecido do espaço-tempo. Salvo por um artefato chamado Dead Gear, Romeo se torna algo que não está exatamente vivo nem morto, condenado a caçar criminosos que escaparam para diferentes realidades.
No meio desse caos todo, há também a busca por Juliet, sua namorada desaparecida, que funciona como condutor emocional em uma narrativa que, à primeira vista, parece só loucura estilizada, mas que aos poucos revela camadas mais melancólicas e existenciais.

Vale deixar claro: a narrativa não é confusa por acidente. Ela é confusa por escolha. Suda51 não tem interesse em contar uma história linear, didática ou confortável. O enredo se fragmenta, se contradiz, se reinventa e frequentemente brinca com a própria percepção do jogador. Em alguns momentos, Romeo is a Dead Man parece um jogo sobre identidade, morte e propósito; em outros, parece apenas uma desculpa maravilhosa para colocar personagens bizarros dizendo coisas absurdas antes de explodirem em uma chuva de sangue. As duas coisas coexistem, e isso faz parte do charme.
Combate agressivo e ritmo frenético
Na jogabilidade, Romeo is a Dead Man entrega exatamente o que promete: ação intensa, rápida e brutal. O combate mistura armas de fogo com ataques corpo a corpo de forma extremamente fluida, incentivando o jogador a manter um ritmo agressivo e constante. Não é um jogo que recompensa cautela. Aqui, avançar, improvisar e reagir rápido é quase sempre mais eficaz.

O Dead Gear não é apenas um elemento narrativo, mas também um pilar mecânico. Ele permite habilidades especiais que quebram o fluxo tradicional do combate, seja invocando inimigos, alternando de espada para armas de fogo ou simplesmente transformando confrontos em verdadeiros espetáculos de violência. O jogo provoca constantemente o jogador a experimentar, misturar ataques, alternar armas e explorar o cenário como parte ativa da luta.

Os inimigos são zumbis tão caricatos quanto letais. Cada nova área apresenta tipos diferentes, com comportamentos próprios e designs que parecem ter saído diretamente de um delírio sci-fi punk. Chefes seguem essa mesma lógica, cheias de personalidade, frases marcantes e mecânicas que exigem atenção e adaptação.
Direção de arte e identidade visual
Se há um elemento que define Romeo is a Dead Man imediatamente, é sua direção de arte. O jogo mistura conceitos e estilos visuais de maneira surpreendente, transitando entre gráficos em 3D, momentos com estética em pixel art, influências de anime, sequências estilizadas e outras experimentações artísticas que mudam a forma como o mundo é apresentado.

Essa variedade não parece aleatória. Pelo contrário, ela reforça a identidade caótica e experimental do jogo, fazendo com que cada área, cada sequência e até mesmo algumas transições tenham personalidade própria. Há momentos em que o jogo parece um anime; em outros, lembra uma experiência retrô reinterpretada sob uma lente moderna.
Essa constante mudança visual mantém a experiência imprevisível e contribui para a sensação de que o jogador está atravessando realidades diferentes, cada uma com sua própria linguagem estética.

Às vezes isso funciona de forma brilhante; em outras, soa propositalmente desconfortável. Mas nunca é entediante. O jogo se orgulha de ser visualmente excessivo e, acima de tudo, autoral.
Não é para todo mundo
Apesar de seus méritos, Romeo is a Dead Man não é um jogo pensado para agradar todo mundo. O ritmo irregular pode afastar jogadores que esperam uma progressão mais tradicional ou explicações claras sobre a história e seus personagens. Há momentos em que o jogo parece deliberadamente se sabotar, seja com escolhas narrativas estranhas ou com momentos que quebram o fluxo da ação.
Além disso, a violência é explícita, exagerada e constante. Isso faz parte da identidade da Grasshopper Manufacture, mas vale o aviso: não é um título para todos os públicos, nem tenta ser.
Devo comprar?
Romeo is a Dead Man representa o retorno de Suda51 ao caos criativo em sua forma mais pura. Apostando em ação brutal, narrativa sem amarras e uma identidade que abraça o exagero como linguagem, o jogo impressiona pela forma como mistura conceitos e estilos visuais de maneira incrível, transitando entre 3D, pixel art, influências de anime e outras experimentações artísticas sem perder personalidade. O resultado é uma experiência intensa, provocadora e cheia de identidade. Não é feito para agradar a todos, mas para marcar quem aceita mergulhar no absurdo.